Forum Sojusz gry Ogame Strona Główna Sojusz gry Ogame
Krótki opis Twojego forum [ustaw w panelu administracyjnym]
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

FAQ Flota

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Sojusz gry Ogame Strona Główna -> FAQ
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Sorcerer
Administrator


Dołączył: 26 Cze 2007
Posty: 65
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Nie 12:51, 01 Lip 2007    Temat postu: FAQ Flota

Szkoła przetrwania, czyli jak atakować, żeby straty nie przewyższyły ewentualnych zysków

Wstęp

Doświadczony naszymi ostatnimi działaniami wojennymi, w których wzięła udział znikoma część naszego sojuszu i po rozmowie z Rossim postanowiłem dać nowym i starym graczom kilka podpowiedzi na temat posiadania i wykorzystania floty do akcji zaczepnych i obronnych. Niniejsze opracowanie będę pewnie uzupełniał w miarę posiadanego czasu i pomysłów.

Rozdział pierwszy - flota

1. Budowa, konfiguracja itd.

Że flota w Ogame jest potrzebna, chyba każdy z nas wie i nie muszę nikogo w tym temacie uświadamiać. Jednak kwestia tego, co, w jakich ilościach i kiedy budować to już inna sprawa. Nie będę prowadził tu rozważań na temat farmienia – każdy orze jak może. Chciałbym skupić się na dwóch podstawowych problemach :

- kiedy rozpocząć budowę floty i jaki powinien być stosunek punktowy ekonomia + badania / flota
- co i w jakich ilościach budować

Do punktu pierwszego. Flotę budujemy praktycznie od początku gry, ogranicza nas tylko zrobienie badań odpowiednich dla poszczególnych typów statków i posiadane przez nas surowce. Jednak nie sztuką jest zbudować 10 OW i obudzić się rano bez nich po nocnym złomowaniu (bo komuś się chciało akurat je zezłomować). Ważne jest, by zachować odpowiednie proporcje w rozwoju, tak by flota spełniała nie tylko rolę obrońcy / sposobu pozyskania dodatkowych surowców, ale także pozwoliła na szybki i sprawny transport zasobów pomiędzy planetami. Jak może ktoś obserwował moje wzloty i upadki, po ostatnim zezłomowaniu całej mojej floty na ponad 800 %, straciłem mniej niż 25 % ogólnego dorobku punktowego. To dlatego, iż zamiast ładować wszystko w statki, wolałem podciągnąć ekonomię i badania na wyższy poziom. Optymalnym rozwiązaniem jest przeznaczanie części (w moim przypadku większej) na rozbudowę, a reszty na powolną rozbudowę floty. Jeżeli ktoś bardzo dobrze czuje się w roli agresora te proporcje mogą ulec zmianie. Jednak z tego co zaobserwowałem w naszym sojuszu przeważają gracze „spokojni” o taktyce gry podobnej do mojej.
Co do drugiej kwestii, to tutaj możliwości są praktycznie nieograniczone. Na głównym forum Ogame co rusz ścierają się różne teorie i praktyki dotyczące ilości i proporcji posiadanych statków. Tutaj dużą rolę, jeśli już mówimy o flocie służącej do ataku, odgrywają nasze osobiste upodobania. Inną flotę wysyła się na bunkier, inną w celu zezłomowania statków innego gracz stacjonujących na nie bronionej planecie czy księżycu. Do tego pierwszego najlepiej będą się nadawały bombowce w osłonie OW (gdy ofiara nie posiada dużej ilości dział Gaussa i plazm), lub też bombowce z OW w osłonie z lekkich myśliwców (kiedy obrona jest silna – czytaj z dużą ilością plazm i dział Gaussa oraz odpowiednią osłoną z mięska armatniego w postaci WR i LL). Jeśli lecimy li tylko i wyłącznie na stacjonującą flotę, to statki dobieramy w zależności od składu grupy przeciwnika. Wykorzystujemy tu naturalne możliwości ataku poszczególnych modeli (czyli tzw. Szybkie działa). Ten sposób znowu pozwoli nam ograniczyć straty do niezbędnego minimum. Najprościej określić proporcje ilości LM-ów przypadających na jeden Okręt Wojenny – powinny one wynosić co najmniej 100 : 1. Dzięki temu przeciwnik ma 100-krotnie mniejszą szansę zestrzelić wartego 60k surki OW niż wartego 6k surki LM-a.

2. Bezpieczny FS – prawda czy mit.

Podstawowe informacje na temat fleet save możecie przeczytać na forum gry. Istnieje kilka sposobów na wysłanie floty w bezpieczny lot, tak by nikt nie mógł określić, o której godzinie ona wróci. Jednak tylko jeden z nich jest w 100 % skuteczny (chociaż i on niekoniecznie). pamiętajcie – najlepiej wykonywać FS-a z zapasem. nawet jeśli rano jesteśmy pewni, że o godzinie 14:00 będziemy w domu i flota nie będzie stała sama, to życie jest wredne i „Shit happens”, czyli wszystko się może zdarzyć. Lepiej niech nasze stateczki wrócą godzinę po naszym powrocie, niż miałby stać się dla kogoś łatwym celem, o autobus się zepsuł, czy nastąpiła przerwa w dostawie Internetu.

a) Flota wysłana z planety na planetę z misją „Stacjonuj”
Sposób ten opiera się na mechanizmie gry, dzięki któremu statki zawrócone ze „Stacjonuj” nie są widoczne dla falangi przeciwnika. Jednak, jeśli wróg się uprze, to będzie w stanie przewidzieć z dokładnością do 5 – 10 s, kiedy zawróciliśmy flotę i o której godzinie wróci ona na planetę, z której wystartowała. Często też flota atakującego ma do nas dolecieć kilka sekund po przybyciu naszych statków do planety docelowej – sam w ten sposób kilka razy zarobiłem nieco debrisu. Po prostu niektórzy nie zadają sobie trudu, lub są zbyt zmęczeni trudami dnia poprzedniego, by np. podnieść się z łóżka o odpowiedniej porze i sprawdzić czy nikt ich nie atakuje. Jest to jedyny dobry sposób na dłuższe zachowanie floty w nienaruszonym stanie dla gracza, który nie posiada księżyca.

b) Flota wysłana z księżyca na pole zniszczeń z opcją zbieraj.
Wymagane jest posiadanie przynajmniej jednego recyklera – w innym przypadku opcja ta w ogóle nie będzie dostępna. Sposób ten opiera się na tym samym założeniu co w punkcie a – flota startująca z księżyca na PZ jest niewidoczna dla falangi przeciwnika przez cały czas lotu (tzn. w obie strony). Jednak i ten sposób jest do obejścia. Dłuższa obserwacja przeciwnika pozwala na określenie kiedy wysyła on swoją flotę, i o której mniej więcej ona wraca. Później grupa osób w określonym czasie obserwuje możliwe punkty, na których ofiara robi FS-a klikając na „Odśwież”. Tutaj można się ratować na dwa sposoby : po pierwsze wysyłając statki na nieistniejący PZ – są one aktywne przez około 2 tygodnie, lub wysyłając przed flotą właściwa pojedynczego recka kilka / naście minut wcześniej, co zmyli agresora.

c) Flota wysłana z księżyca na księżyc
Rodzaj misji jest tu obojętny – działa zarówno ze „Stacjonuj”, jak i „Transportuj”. W jednym i drugim przypadku flota jest niewidoczna dla falangi czujników. Minusy to konieczność posiadania dwóch księżyców w miarę blisko siebie i koszt przelotu większej floty. Zgubić nas może jedynie rutyna.

Ostrzegam szanowne koleżanki i szanownych kolegów, iż ukrywanie floty za bunkrem, choćby nie wiem jak rozbudowanym nie jest gwarancją jej bezpieczeństwa. Zawsze może się zdążyć tak, że komuś będzie się opłacało do nas przelecieć i na tym zarobić, a w przypadku wojny z innym sojuszem nawet polecieć ze strata, byle nabić procent do wojny.




Rozdział drugi – atak

Czyli to co tygryski lubią najbardziej. Od jakiegoś czasu w statystykach coraz wyżej są co prawda gracze, których określić można mianem „handlarzy” czy też „kupców”, jednak prawdziwa sława wiąże się ze złomowaniem flot innych uczestników rozgrywki i ilości posiadanych statków. jest to także bardzo szybka droga do wzbogacenia się lub tez poniesienia ogromnych strat, w zależności od szczęścia i posiadanych umiejętności (czytaj zachowanych środków ostrożności). O możliwościach konfiguracji składu floty napisałem wyżej i nie mam zamiaru się powtarzać.

1. SpeedSim – po co mi to
Pierwsza i najważniejsza zasada (wężykiem Jasiu, wężykiem) – SpeedSim twoim najlepszym przyjacielem. Dzięki temu genialnemu narzędziu możemy nie tylko dowiedzieć się, jakie poniesiemy straty, ale także określić bez kombinowania czas przelotu floty, potrzebne paliwo, spodziewany zysk czy też w końcu ile recyklerów będzie nam potrzebnych do pozbierania debrisu z PZ. przed każdym atakiem warto dokonać odpowiednich kalkulacji. Bo może okazać się, że ilość statków przełamania obrony wroga, które dołączymy do naszych DT jest za mała i atak skończy się remisem, czy tez ogóle z naszej floty pozostanie jedynie nieco szczątków na orbicie. SS jest programem prostym w obsłudze i powiedziałbym nawet intuicyjnym, ale jeśli zajdzie taka potrzeba, to postaram się napisać prosta i przyjemną instrukcję jego obsługi.

2. Atak bez falangi

a) Z planety
Jeśli nie dorobiliśmy się jeszcze upragnionego księżyca, lub też chwilowo nie stać nas na falangę czujników / jest ona w trakcie budowy / atakowana planeta znajduje się poza jej zasięgiem, zawsze istnieje ryzyko, że na planetę ofiary dotrą posiłki w postaci reszty jej floty (lub też sił głównych) albo flota wysłana z opcją „Zatrzymaj” od zaprzyjaźnionego gracza. Dla nas będzie to porażka, a delikwent będzie się cieszył z darmowego debrisu. Możemy uniknąć takiej sytuacji na dwa sposoby : po pierwsze, prosimy naszego kolegę / koleżankę o skan falangą, po drugie korzystamy z ACS i spowalniamy flotę przed atakiem ,jednocześnie wysyłając sondę celem sprawdzenia, czy sytuacja na prawdę wygląda tak, jak nam się wydaje. Niektórzy powiedzą, że po co jak itd., że wystarczy skan kilkanaście sekund przed atakiem. Tyle że prawda jest taka, iż flota wspomagająca dolatuje zazwyczaj 5 s przed nasza. A jeśli ktoś będzie w stanie zawrócić swoją flotę w ciągu powiedzmy 10 sekund (z przejrzeniem raportu przed atakiem) to będę nazywał go mistrzem i oficjalnie poproszę go o udzielenie mi lekcji. I mała uwaga – wysyłając swoją flotę do ataku bądźcie świadomi faktu, iż ktoś może przechwycić waszą flotę przy powrocie na planetę – im dalsza odległość, a co za tym idzie czas przelotu, tym większe ryzyko. Dlatego jakiś mały bunkier zawsze może uratować nasz „przychówek”.

b) Z księżyca
Dalej nie mamy falangi czujników. lecz udało nam się (z pomocą kolegów lub kogoś całkiem obcego) dorobić księżyca. Oprócz korzyści płynących z możliwości wykonywania całkiem przyzwoitych FS-ów, pozwala nam on na w miarę bezpieczne atakowanie wrogiej floty stacjonującej na podobnych przybytkach. Dalej pozostaje możliwości, że ktoś nam przechwyci flotę przy powrocie (wykorzystanie naszego ulubionego narzędzia do obliczenia jej czasu lotu itd.). Sposób postępowania jest identyczny z tym z punktu a.

3. Atak z falangą
Wpakowaliśmy już niebotyczne ilości ciężko wyprodukowanych lub „zarobionych” w inny sposób surowców. Korzystanie z samej falangi jest całkiem przyzwoicie opisane na forum gry, w razie czego mogę coś dorzucić do tego punktu na życzenie reszty zespołu. Przyda nam się Firefox jako przeglądarka służąca do grania w Ogame, lub też Opera (sam korzystam z tej pierwszej, dlatego będę się opierał na jej przykładzie) i odpowiednie rozszerzenie do niej (dla FF będzie to FoxGame). Dzięki nim będziemy mogli dokładnie określić godzinę, o której mamy wysłać naszą flotę. Najlepsze wyniki daje atak z opóźnieniem około 3 – 5 s w stosunku do powracającej floty ofiary. Kilka sekund później powinny przylecieć na PZ nasze recyklery celem zebrania debrisu z orbity. Recyklery najlepiej wysłać wcześniej (opcja mniej oszczędna), a flotę atakującą nieco później (w czasie oczywiście) odpowiednio zgrywając oba działania. Takie rozwiązanie pozwoli nam na zniwelowania zagrożenia podstawienia floty przez innego gracza, lub namierzenia naszej floty i akcję odwetową przy jej powrocie. Na koniec środki bezpieczeństwa – atakując planetę, wystarczy, przy krótkim czasie przelotu obserwować, czy nie pojawi się przy niej (*), oznaczająca przybycie wrażej floty, lub tez jeszcze raz użyć falangi czujników 25 – 30 minut przed przylotem naszych statków. Jeśli lot przedłuża się to falangi warto użyć co 30 minut – pozwoli to nam na szybsze zawrócenie floty w razie niebezpieczeństwa. Nie ma tu potrzeby stosowania wydłużania czasu lotu poza jednym przypadkiem. koło planety pojawiła się (*), ilość surowców na planecie po skanie sondą nie zmieniła się (lub zmieniła nieznacznie) a nowych statków nie przybyło. Może się okazać, że obrońca ma ochotę nas naciąć. Na planetę wróciła niewidoczna dla nas flota (zawrócona z misji „Stacjonuj”) i wysłana ponownie z ta samą opcją (trochę to skomplikowane) kawałek dalej, po czym ponownie zawrócona – przyleci chwilę przed naszą. Taka sytuacja jest możliwa (w trzecim lub czwartym miesiącu gry zezłomowałem tak kolesia), lecz mało prawdopodobna – rozwiązanie – zaraz po ujrzeniu (*) skanujemy planetę falangą.

4. Atak na księżyc z teleportem
Najlepiej po prostu nie atakować. Teleport jak każdy dobrze wie umożliwia natychmiastowe przesłanie floty z jednego księżyca na drugi. Nie pomoże tu skan, falanga odpada, nic nie da opóźnienie czasu przylotu floty. Ryzyko wpadki można jednak ograniczyć (jak się już ktoś uprze, żeby taki księżyc atakować). Mamy trzy przypadki :
- ofiara ma tylko jeden księżyc – czyli niespodziewane posiłki nie zostaną przeniesione – postępujemy tak jak w przypadku zwykłego ataku na księżyc
- ofiara ma kilka księżyców – ale tylko na jednym teleport, postępujemy jak wyżej,
- ofiara ma kilka księżyców i na każdym / prawie każdym teleport – jedynym, w miarę rozsądnym rozwiązaniem jest przeskanowanie przed atakiem wszystkich posiadanych przez danego gracza księżyców, jeśli na którymś z nich stacjonuje flota, która mogła by zagrozić naszej, najrozsądniejszym rozwiązaniem będzie cofnięcie jej, jeśli nie – lecimy dalej; nie da nam to co prawda 100 % pewności, że nie zostaniemy zezłomowani, ale pozwoli ograniczyć istniejące ryzyko do niezbędnego minimum, skanowanie wszystkich księżyców wypada zrobić przed wysłaniem naszej floty – unikniemy w ten sposób niepotrzebnego zużycia paliwa – i ponowić je kilka razy w trakcie lotu naszej floty

Rozdział trzeci – atak z wykorzystaniem ACS

ACS (nie chce mi się szukać angielskiego rozwinięcia tego skrótu) to atak połączonych flot. Łączyć można zarówno swoje floty porozrzucane po kilku planetach / księżycach, jak i floty kilku graczy. Należy jednak pamiętać o ograniczeniu ilościowym – lecieć może maksymalnie szesnaście flot, należących maksymalnie do pięciu graczy. Tak połączone floty lecą z prędkością najwolniejszej floty, jednak maksymalne spowolnienie najszybszej floty nie może być większe niż 30 %. Po ataku każda z połączonych flot wraca ze swoją maksymalną prędkością na planety / księżyce, z których zostały wysłane. Przejdźmy do możliwości wykorzystania ACS.

1. Połączenie jednego gracza
Załóżmy, że mamy dwie floty, stacjonujące na dwóch księżycach. Nie chcemy marnować czasu / możliwości na przesłanie ich lub nie chcemy trzymać całej floty na jednym księżycu. Wtedy najlepszym rozwiązaniem jest wykorzystanie funkcji ACS. Ograniczenia o jakich musimy pamiętać macie powyżej. Łączenia flot dokonujemy w następujący sposób :
a) wysyłamy pierwszą flotę na cel ataku
b) przechodzimy na drugą planetę / księżyc
c) wchodzimy w zakładkę „Flota”
d) wybieramy pole „Związek” przy już lecącej flocie
e) wybieramy statki, które chcemy wysłać
f) klikamy na link znajdujący się na samym dole z koordynatami wysłanej wcześniej floty
g) dobieramy odpowiednią prędkość lotu i klikamy „Dalej”
h) i na koniec wybieramy opcję „Atak w związku” (i oczywiście dalej)
Po tych zabiegach obie floty powinny dotrzeć do celu ataku w tym samym czasie.

2. Połączenie flot jednego gracza celem opóźnienia ataku
Kiedy używać tego rozwiązania przeczytacie we wprowadzeniu do tego rozdziału powyżej. Jest to najlepsze rozwiązanie, jeśli atakujemy wrogą flotę stacjonującą na księżycu. Postępujemy jak w punkcie pierwszym, z tą różnicą, że dołączona flota (zazwyczaj stosuje się do tego celu pojedynczą sondę) powinna mieć czas dolotu do celu dłuższy (należy pamiętać o wspomnianych 30 %) niż flota główna. Optymalnym rozwiązaniem jest spowolnienie głównej floty o mniej więcej 1 minutę. W tym czasie (a dokładnie kilka / naście sekund po pierwotnym czasie przylotu naszej floty) na księżyc powinna dolecieć sonda z misją „Szpieguj”. Pozwoli nam to na wykrycie wrogich statków wysłanych na księżyc z misją „Zatrzymaj”. I kolejne czynności dla osoby zaproszonej :
a) wchodzimy w zakładkę „Flota”
b) wybieramy statki, które mają wziąć udział w ataku i klikamy „Dalej”
c) postępujemy jak w punkcie 1 f.

3. Połączenie flot kilku graczy
Cele główne : wzmocnienie ataku i ograniczenie strat. Gracz, który wysyła flotę najwcześniej musi zaprosić do związku pozostałych uczestników ataku. Zaczynamy jak w punkcie pierwszym, wykonujemy czynności do punktu d włącznie. Teraz musimy zaprosić gracza / graczy do ataku w związku. Służy do tego odpowiednie pole, gdzie wpisujemy ksywkę odpowiedniego gracza w klikamy „OK”. Taka osoba dostanie wiadomość o zaproszeniu do ACS.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Sojusz gry Ogame Strona Główna -> FAQ Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin